【話說在前】 本文起因來自於遊戲角落的一篇報導:"公開認輸?!XBOX老闆表示《星空》不會好玩到讓玩家想把PS5賣掉換成自家主機。" 報導來源:遊戲角落 Phil Spencer的說法其實很有趣,同時也道出了相當多的無奈。 如果你英文不錯,可以先看看下面的訪談影片 如果你跟小望老師一樣從小就在玩遊戲一直玩到現在,你就會知道實際上從XBox初代登場一直到現在,XBox的市占比幾乎都是老三。特別是現在這一世代在疫情影響之下,即便每家產量都受到嚴重探底,XBox Serise X/S 兩系列主機加起來的銷售台數也僅為PS5的3分之1(2021年的統計數據)。跟Switch比起來也只有15分之1,簡直是悲慘到不行的數據。再加上現在遊戲內容缺乏足以翻轉市場的革命性技術或者玩法,所以Phil說的話也是有所道理。 來自於 Wikipedia:暢銷電子遊戲機列表 關於遊戲機銷售的統計數據 我們回頭看看《星空》,不管《星空》做得再好,市場有多受歡迎,玩家們預期到的《星空》,就是另外一款"在太空冒險的Skyrim"。《星空》會大賣嗎? 我敢保證會的。玩家們會超愛《星空》,接下來的十年都玩到沒天沒夜嗎? 我也敢保證會的。但是《星空》是一款足以可以翻轉市場,讓XBox Series X/S銷售量一飛衝天,直接擊敗Switch榮登市場寶座的作品嗎? 這個我就要打個問號了。Skyrim沒有辦到,那如何保證《星空》可以辦到呢? 以前的Skyrim是跨平台產品,沒有主機購買強制力;現在《星空》雖然獨佔XBox與Windows,但是依然算跨平台產品,沒有XBox的人就去買Windows版就好了,而且玩Windows版還可以裝Mod,玩XBox版的玩家就沒有這種福利了。 遊戲《星空》(Starfield)的實機遊玩預告片,沒看過的朋友可以先看看《星空》(Starfield)長什麼樣子 還有一個很重要的限制因素,就是現在的遊戲主機價格依然居高不下,一般玩家更換或者同時添購多重主機平台的成本真的太高了。而且Sony與任天堂的遊戲獨佔策略都相當成功,關鍵性遊戲內容緊緊抓住了死忠客群之後,就更加提高了添購其他主機的門檻。所以Phil Spencer才會說"《星空》不會好玩到讓玩家把PS5賣掉換自家主機",並非指稱《星空》做得很爛,而是讓玩家"跳槽"的現實成本實在是太高了。 當代遊戲主機價格比較,資料來源 www.netvouchercodes.co.uk 現在的時空環境下,翻轉市場的條件實在太過於嚴苛,除非環境產生了一個巨大的關鍵性因素,導致Sony跟任天堂一併走入過去Atari遊戲主機的後塵,主動讓出寶座給XBox,不然當前的主機排行就如同銅牆鐵壁般難以撼動,最終就只是無謂的"妄想"而已,微軟還是老老實實的擴充"Game Pass"的遊戲作品數量,增加玩家方便玩遊戲的服務還比較實際一點。畢竟"Game Pass"這東西就是為了因應XBox的市場老三地位,才規劃出來"突破主機疆界"的"遊戲平台"阿。 執著於主機市場排行其實是不切實際的,把PC遊戲市場改成主機生態才是真高招。 XBox Game Pass是微軟目前與其他平台廠商抗衡的唯一手段
會有這篇雜談的原因其實是來自於下面這篇↓ 來源:吹著魔笛的浮士德 看完這篇感想我內心閃現的是我過去看過大多的電影從業人員對於遊戲作品的傲慢、不理解、錯誤認知與鄙視,體現在過去絕大部分電玩改編電影、與電影人所寫的遊戲評論裡面。 老實說不同專業領域所產生出的知識與認知落差是理所當然的事情,但是從原作跨領域並重新詮釋改編作品的這件事情,若不站在尊重並理解原作的前提進行,最後閱聽者/玩家體驗到的就是來自改編者滿滿的惡意,對製作端與客戶端都會造成嚴重傷害與不信任感。 大概就是任天堂看不下去了,才自己頭洗下去,直接來當電影人與遊戲作品的橋樑,才會得出《超級瑪利歐兄弟電影版》這部讓玩家非常滿意,但讓電影人一頭霧水、甚至厭惡的電影。 市場會說話,同時《超級瑪利歐兄弟電影版》也會跟隨原作遊戲的步伐,成為市場的最強典範,一點也不管你意願與喜好。 我再補充一下,遊戲改編電影最重要的核心概念還是在於"使用電影媒體重現遊戲體驗",讓觀眾重新回想在遊戲中的美好,在基礎的既有電影敘事框架上表現。《超級瑪利歐兄弟電影版》很徹底的執行這樣的概念,服務了任天堂的玩家,但是並不代表未來所有遵從上述核心概念的電影都會變成《超級瑪利歐兄弟電影版》,如果你會覺得《超級瑪利歐兄弟電影版》劇情單薄,角色平面,那是因為原作本質上就是這樣。 順帶一提,從古至今我覺得最棒的遊戲改編電影,至今依然是《Silent Hill》第一集,雖然就改編完整度上《Silent Hill》與《超級瑪利歐兄弟電影版》不相上下,但是《Silent Hill》就時代角度上來說,在當時的時空環境與人力物力下還可以有如此優異表現,更讓人感到《Silent Hill》的製作難度之高。 是該找時間來複習一下《Silent Hill》了!!
XBox的大老闆 Phil Spencer近期對Metaverse 發表看法,說道:「Metaverse目前就像是一款沒做好的遊戲,不是他會想要流連忘返的地方。」的確是這樣。Metaverse本質就是電子遊戲,或者說以電子遊戲的設計概念為核心所擴展出來的環境,如果你不好玩(缺乏最根本的誘因),就真的沒人會來使用啊。 要社交?用社群軟體就好,要賺錢?現實世界就可以賺。要虛擬世界?現在每款遊戲都比Metaverse 有趣太多了。 誘因是什麼? 玩家玩遊戲的動機:動作(破壞與刺激)、社交(競爭與社群)、掌控(挑戰與策略)、成就(成就感與感受力量)、浸入(幻想與故事)、創造(設計與探索)。 玩家動機模型>來源:https://quanticfoundry.com/ 讓使用者體驗現實世界無法體驗的刺激與樂趣,比現有的MMORPG還要廣納百川的虛擬世界,現實虛擬境界線的模糊化,Metaverse 至今依然是個遙不可及的幻夢啊。
前陣子GTA6早期開發資料被駭客大量公開的事件,引發全球熱議,其中一個爭吵的主題就是:『你們這畫面看起來這麼糟,畫面不是一開始就最先製作好的嗎?』意指Rockstar Games製作不用心,做這個什麼爛東西。這個現象其實也就是AAA遊戲開發商一開始都不太願意公開早期開發畫面的原因,因為一般玩家並不了解遊戲開發流程,遊戲前期製作的畫面隨意公開的話很容易造成"製作不用心"、"技術低下"等對市場印象不好的公關危機。 但是由於這次事件Rockstar Games 實屬受害者,所以其他遊戲公司認同Rockstar Games的立場,也紛紛發表了自家遊戲產品的早期遊戲開發畫面,讓大家更認識遊戲開發過程遊戲畫面實際的樣貌為何。 說真的,所有的遊戲開發過程一開始大家都是很醜的,望周知(欸 本則新聞來源:IGN的IG影像新聞 影片連結:【前言】這一款由獨立遊戲團隊House House所製作並由Panic.發行的益智匿蹤動作遊戲『Untitled Goose Game』,除了造型討喜的主角鵝讓人印象深刻,逗趣且令人會心一笑的搗蛋所產生的角色反差感也讓人堪稱一絕,並在全球創下驚人的百萬銷售佳績,還引發了社會現象級的爆炸型謎因。這樣前無古人後無來者的優秀作品,不只是表象吸引玩家,在遊戲體驗設計面上與技術製作面上有許多令人感到激賞的部分。接下來就讓小望老師稍微來分析一下,以開發人員的角度來看『Untitled Goose Game』的優缺點在什麼地方吧。 【首先別忘了,這是一款四個人做的遊戲】位在澳洲墨爾本,領著國家補助的獨立遊戲團隊House House,實際上團隊人數只有四人。這跟我們一般認知到中大型的遊戲製作團隊從數十、數百人甚至是數千人不同,通常獨立遊戲製作團隊因為其性質較接近少量人員組成的社團,製作內容常使用原創與藝術含量較高的元素來區隔市場、在人員少,主題獨特,製作成本較低的情況下,許多被認為是一般遊戲製作公司可以執行的設計與內容,對於House House來說,就無法順利執行。所以對於製作團隊來說,想要可以製作一個以大鵝為主角,又要有匿蹤要素的遊戲,他們可以選擇的製作策略就變得很捉襟見肘。 但是不代表無法執行。 【我們先從視覺的角度來看】跟它們上一部作品一樣,他們選用了”Low Poly”(低面數模型)的風格表現,所謂”Low Poly”(低面數模型)風格,意思是指我們在製作遊戲用的3D模型時,跟數十年前我們在較低階的硬體上製作模型一樣,把3D模型的面數規格降低(大約一個角色數百到數千),讓3D物件外表展現稜角,模型表面的貼圖去除掉掉細節,留下單純的顏色,也去除掉環境過多的陰影,這樣的視覺風格除了可以還原較為復古以及簡化過的藝術風格,其中的美術物件的製作工作量也可以大幅下降。 早期PS1的3D遊戲 低面數的模型用現代的技術所構成的美術風格 如果我們從遊戲製作的成本考量(人月),我們也可以評估出來這樣的遊戲成本是可以壓到很低的,所以也可以讓人數較少的團隊來去執行。 不過雖然面數低,美術風格簡化,但這不代表我們無法辨識出人物角色以及場景物件的特徵與顏色;雖然角色本身沒有五官,但是我們可以看清楚每個角色誇張的肢體語言,同時我們可以看到美術設計利用簡單的色塊去重建角色本身的種族、性別與職業身分;另外我們也可以很清楚的看到庭園與英式建築的風格表現,遊戲團隊在視覺設計上並沒有因為美術規格降低,而有任何馬虎。 美術風格簡化,但是設計上依然不馬虎 雖然簡單,但我們仍可以說他們完成了一個完整的視覺風格制定的工作。而且這一的風格設計對於程式的負擔也極小,如果大家也有玩過的話,應該也可以發現遊戲只有在讀取紀錄的那一瞬間有對遊戲做資料讀取的動作,然後接下來就沒有任何讀取畫面出現。當然你也可以說他們可能有在攝影機外部偷偷預先讀取場景,但是就我的開發經驗來說,這種規格的美術素材應該是有辦法一次將整個場景與動態物件通通載入,來換取毫無讀取動作的無縫體驗。 【再來我們從遊戲設計面的角度來看】雖然遊戲類型稱之為”益智匿蹤動作遊戲”,說穿了這就跟小島秀夫監督在Metal Gear Solid 1代與2代所定義的匿蹤動作遊戲一樣,他是一個”躲貓貓(隠れん坊)”-也就是捉迷藏為核心設計概念的遊戲。由於玩家所扮演的主角是一隻白色的大鵝,在遊戲給予玩家的任務目標中,主要都由人類外型的角色阻擾玩家去路,因此對玩家來說產生了”敵人(鬼)=人類”的連結,外型上巨大的對比,自然而然讓玩家會去對人類做一些事情,來達成任務目標。 名遊戲製作人小島秀夫在Metal Gear Solid 1&2定義了匿蹤動作遊戲為"捉迷藏" 不過比起一般的匿蹤動作遊戲,『Untitled Goose Game』並沒有HP、傷害值、屬性、環境等跟戰鬥相關的複雜機制設定以及角色死亡之類的重大懲罰與失敗條件,玩家做錯事情被發現也只是被人類趕走而已。一般來說在沒有重大懲罰,遊戲機制與難度都沒有很高的情況下,玩家破關追求成就感的動機就會降低,但是在『Untitled Goose Game』裡取代戰鬥機制(或者類似戰鬥概念的行動),就是如同解謎遊戲一般的關卡設計。 HP、傷害值等一般匿蹤遊戲都有的機制在Untitled Goose Game都看不到 是的,這就是製作團隊稱呼『Untitled Goose Game』為一款”益智”匿蹤動作遊戲的原因。他們在關卡設計的部分訂立了各式各樣的任務目標,並將這些目標分類為以下三種主要類型: 1.獲取類:大鵝撿到某個特定物件就算成功 2.引導類:使用誘餌道具引導人類去做某件事情或者到達某個地點 3.收集類:將指定的場景道具集中到指定位置 藉由這三類型的任務的設計導向,再來制定每個區域內的關卡結構複雜度與道具配置。 任務目標分成數類 所以我們可以看到第一個區域[農園]裡面,整個關卡區域嚴格來說只在一個接近正方形的平面,所有的物品都散落在這個方形裡,同時,只有一個守關的人類,作為第一關是再適合也不過的了。 第一關『農園』 第二個區域[大街],在這一關的關卡結構除了變成狹窄的長方形外,人類角色也增添到三名,其中一名小孩並不會主動妨礙,家電行老闆也只會鎮守在家電行內,所以實際上真正的主動怪只有攤販老闆大嬸。但是由於大嬸的主動妨礙積極度明顯比前一關的農園大叔還要高,因此難度也提升不少。 第二關『大街』 第三個區域[後院],這一關雖然一樣是接近正方形的形狀,但是卻從中央切開來,同時左右兩半的區域要互相移動需手動打開通道才能互通,兩邊各有一位主動性稍強的人類守關,而引導人類的任務通常需要頻繁左右區域移動取得道具才能成功,就關卡複雜度與難度就比前一關更上一層樓。 第三關『後院』 第四個區域[酒館]跟之前所有的區域比起來複雜度有明顯的提升,包含酒館內部,酒館外部,以及酒館後院三個多邊形區域,其中酒館內部下方還有隱藏通道用來躲避。人類數量也增加到六名,其中酒店內部的老闆跟酒店外部門口的壯漢都有強制性很高的大鵝驅逐能力,大鵝若沒有立即躲起來會變得很難行動,因此大鵝在關卡裡不易被發現的"安全區域"就變得十分關鍵。 第四關『酒館』 最後一個區域[小鎮]是以原本被認為是關卡終點的模型村,搖身一變成為了最後關卡的起點,將之前所有區域合併為一個大型關卡,並且由[模型村→酒館→後院→大街→農園→大鵝的家]的順序逐一闖關,看著過去自己搗亂過的經歷,一步一步回朔到自己的原點。堪稱本遊戲設計的最精華的段落,而玩家最終就會發現大鵝老窩的真相。 最後一關『小鎮』 雖然遊戲時間並不長,遊戲的世界觀也並非壯闊史詩,但是整個流程的設計卻是精緻、輕薄、典雅、又完整的體驗,值得加以讚許。 【最後,我們要來聊聊音樂音效AI系統】 大家在玩『Untitled Goose Game』的時候不知道有沒有注意到他的背景音樂有一點奇妙,雖然根據情境播放相對應氣氛的音樂是一般遊戲都有的功能,但是除了基本功能外,在遊戲裡面還發現有時候操作中斷音樂會停止,進入不同程度的危急狀態音樂表現的層次也不同,是非常動態的表現。 我在文章前半段也提到了House House是非常小型的團隊,取用了省成本且精簡的視覺風格,為了搭配這樣的視覺風格,音樂部分也很精巧的只使用鋼琴伴奏,雖然鋼琴伴奏只要編曲好,演奏者功力足夠,也可以展現非常多面向的氛圍,但是如果還希望在原本的基礎之上,再去添加更多表現的話,依照他們團隊的做法,就是用另外撰寫程式系統去支援背景音樂,而有了他們所稱的"Reactive Music System"(動態音樂系統)。 這個系統可以去偵測玩家現在的行為、玩家對NPC的行動、以及NPC當下的反應,去播放或停止相對應氣氛以及層次的背景音樂片段,讓背景音樂產生動態的表現。而他們所規劃出這個系統可以偵測到的播放狀態所產生的音樂片段,大概接近400段。將音樂片段切碎到這麼多才有辦法去完整詮釋『Untitled Goose Game』完整的氛圍,而且實際表現上也非常有趣且精確,這麼繁瑣的工作真的辛苦他們了。 【結語】雖說『Untitled Goose Game』並無高深的複雜系統與故事背景,但在House House團隊精心設計下,我在英國小鎮享受了一段非常短小、精緻且愉悅的搗蛋之旅,期待每次跟人類的邂逅、也享受每次的逃跑都帶著惡作劇被發現而溜之大吉的童心。雖然在其設計基礎之上還有很多任務可以變化出來,產生更多可玩內容,不過就目前主題的遊戲時間,就已經讓人覺得恰到好處。期望未來如果有續作,大鬧醫院或者奇幻地城感覺都不錯呢。 以上,就是小望老師對『Untitled Goose Game』的分析報告。 以下就是全部的實況影片↓[阿宅老師遊戲實況] Untitled Goose Game 無名鵝愛搗蛋 Part1[阿宅老師遊戲實況] Untitled Goose Game 無名鵝愛搗蛋 Part2[阿宅老師遊戲實況] Untitled Goose Game 無名鵝愛搗蛋 Part3[阿宅老師遊戲實況] Untitled Goose Game 無名鵝愛搗蛋 Part4大鵝哏雜圖:大家好,好久不見了。
最近小望除了醞釀遊戲的修改與新增內容外,也馬不停蹄的參與遊戲製作推廣的教育工作。 這次很榮幸受到德明商業科技大學的邀請,幫校內外老師做了Unreal Engine 4的教育訓練課程,對於未來Epic Games在台灣的推廣,小弟也貢獻了一些心力,也感謝所有老師與同學的參與。 希望大家也能享受Unreal Engine 4在遊戲製作的強大威力~~!! #UE4 #EpicGames #小望教學 #德明科大 #UE4教育訓練歡迎找我合作 #Construct2教育訓練歡迎找我合作 像素防衛戰的意象越來越清晰了,到最後到底會變成什麼樣子呢? 真令人期待阿!!
The final vision of #PIX::TD is more and more clear. What will it be in the end?? ♯ピクス::防衛戦最終の姿が段々見えてきます。最後はどうになりますか、とても楽しみです。 大家好,我是響箭工作室的小望。
距離【像素防衛戰-世界征服計畫】群募專案結束已超過一周,在目前一些開發工作告一段落後,終於有時間寫下這篇感謝與檢討文。這篇文章說長不長說短不短,請各位朋友聽我娓娓道來。 首先要先感謝各位參與贊助的朋友,在這個遊戲尚未明確,小望最需要協助的狀況下,你們的慷慨解囊與情義相挺,正是如同沙漠裡的綠洲般,小望永遠銘記在心。不過正因為【像素防衛戰】目前是不完全的狀態,規劃整個群募專案上需要更加小心,才有辦法吸引到足夠的朋友來支持【像素防衛戰】成長到他應有的狀態。 以目前的結果來說,這個任務是失敗的。 也許會有朋友覺得好奇,一個看似完整,且美輪美奐的群募專案,為何最後還是會失敗呢?其他也有更不完整的產品,也有辦法募得更高的金額,其中的差異到底是什麼呢? 我想也許就是遊戲本身的魅力,還沒有用適當的方式傳達給玩家朋友知道吧。在這個專案裡面,由於成本與人力的關係,如同我的遊戲一樣,從影片,美編到文案都是由我一個人獨立設計與製作,也許大家會覺得一個人的力量可以到達這樣的程度,實在是不容易。但是依照目前專案執行的結果,幾個點的表現上依然是力不從心阿。 比如說影片本身製作的品質,以及其中所想要傳達的熱情與理念等等,因為本身影片製作經驗不足,故事的渲染力效果欠佳。另外,文案本身想要針對的受眾包山包海的囊括了大部分的使用者,但是我卻忘記了【像素防衛戰】本身在未完成的狀態下,遊戲本身尚未具備吸引一般大眾目光的要件,而忘了把製作較精美的周邊作為一般大眾的宣傳主力......等等。當然除了上述原因之外還有一些較為細微的部分似乎可以運用,不過考慮到操作議題或者本土情感需要適當產品才能相輔相成,因此維持獨立遊戲本質,再去從中找到適合最大化的點才是較佳的做法。 不過我這邊也要感謝創夢市集群募平台給我這次機會可以一起合作,這次失敗的經驗是個借鏡,募資計畫的包裝方式與管道也不只這一種,接下來我還是會嘗試各種機會去募集到我所需要的資金,畢竟夢想要實現,絕對不是一蹴可幾。依照目前來看,未來要達成夢想還需要更多朋友的協助才能達成。因此未來需要大家力量的時候,還請各位朋友多多指教了。 在此,向大家至上最高的謝意,並請懇請期待且支持響箭工作室與【像素防衛戰】未來更多的不同的活動與販售計畫喔。 小望 響箭工作室 Howling Arrow Studio 小望測試最新的繪圖營幕 Artisul D13 的影片出爐囉。 這款繪圖營幕不僅在規格上絕對符合現在數位藝術工作者的需求,CP值更是高到不行。而且這還是純正台灣廠商 友碁科技所設計的產品。 這次很開心可以情商借到這款繪圖營幕,之後我目前正在主推的群募案遊戲【像素防衛戰】(#PIX::TD) 上相關的宣傳素材,比如像是海報、以及遊戲用的美術圖像都會用 Artisul D13來製作,請大家拭目以待!! 影片的製作如有任何問題與建議也歡迎留言給我喔~~~!! 下周預定找一天來直播用Artisul D13來繪製遊戲海報喔。 影片總共有四個部分,你可以直接看你有興趣的主題。 Part 2 開箱 |
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May 2023
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