影片連結:【前言】這一款由獨立遊戲團隊House House所製作並由Panic.發行的益智匿蹤動作遊戲『Untitled Goose Game』,除了造型討喜的主角鵝讓人印象深刻,逗趣且令人會心一笑的搗蛋所產生的角色反差感也讓人堪稱一絕,並在全球創下驚人的百萬銷售佳績,還引發了社會現象級的爆炸型謎因。這樣前無古人後無來者的優秀作品,不只是表象吸引玩家,在遊戲體驗設計面上與技術製作面上有許多令人感到激賞的部分。接下來就讓小望老師稍微來分析一下,以開發人員的角度來看『Untitled Goose Game』的優缺點在什麼地方吧。 【首先別忘了,這是一款四個人做的遊戲】位在澳洲墨爾本,領著國家補助的獨立遊戲團隊House House,實際上團隊人數只有四人。這跟我們一般認知到中大型的遊戲製作團隊從數十、數百人甚至是數千人不同,通常獨立遊戲製作團隊因為其性質較接近少量人員組成的社團,製作內容常使用原創與藝術含量較高的元素來區隔市場、在人員少,主題獨特,製作成本較低的情況下,許多被認為是一般遊戲製作公司可以執行的設計與內容,對於House House來說,就無法順利執行。所以對於製作團隊來說,想要可以製作一個以大鵝為主角,又要有匿蹤要素的遊戲,他們可以選擇的製作策略就變得很捉襟見肘。 但是不代表無法執行。 【我們先從視覺的角度來看】跟它們上一部作品一樣,他們選用了”Low Poly”(低面數模型)的風格表現,所謂”Low Poly”(低面數模型)風格,意思是指我們在製作遊戲用的3D模型時,跟數十年前我們在較低階的硬體上製作模型一樣,把3D模型的面數規格降低(大約一個角色數百到數千),讓3D物件外表展現稜角,模型表面的貼圖去除掉掉細節,留下單純的顏色,也去除掉環境過多的陰影,這樣的視覺風格除了可以還原較為復古以及簡化過的藝術風格,其中的美術物件的製作工作量也可以大幅下降。 早期PS1的3D遊戲 低面數的模型用現代的技術所構成的美術風格 如果我們從遊戲製作的成本考量(人月),我們也可以評估出來這樣的遊戲成本是可以壓到很低的,所以也可以讓人數較少的團隊來去執行。 不過雖然面數低,美術風格簡化,但這不代表我們無法辨識出人物角色以及場景物件的特徵與顏色;雖然角色本身沒有五官,但是我們可以看清楚每個角色誇張的肢體語言,同時我們可以看到美術設計利用簡單的色塊去重建角色本身的種族、性別與職業身分;另外我們也可以很清楚的看到庭園與英式建築的風格表現,遊戲團隊在視覺設計上並沒有因為美術規格降低,而有任何馬虎。 美術風格簡化,但是設計上依然不馬虎 雖然簡單,但我們仍可以說他們完成了一個完整的視覺風格制定的工作。而且這一的風格設計對於程式的負擔也極小,如果大家也有玩過的話,應該也可以發現遊戲只有在讀取紀錄的那一瞬間有對遊戲做資料讀取的動作,然後接下來就沒有任何讀取畫面出現。當然你也可以說他們可能有在攝影機外部偷偷預先讀取場景,但是就我的開發經驗來說,這種規格的美術素材應該是有辦法一次將整個場景與動態物件通通載入,來換取毫無讀取動作的無縫體驗。 【再來我們從遊戲設計面的角度來看】雖然遊戲類型稱之為”益智匿蹤動作遊戲”,說穿了這就跟小島秀夫監督在Metal Gear Solid 1代與2代所定義的匿蹤動作遊戲一樣,他是一個”躲貓貓(隠れん坊)”-也就是捉迷藏為核心設計概念的遊戲。由於玩家所扮演的主角是一隻白色的大鵝,在遊戲給予玩家的任務目標中,主要都由人類外型的角色阻擾玩家去路,因此對玩家來說產生了”敵人(鬼)=人類”的連結,外型上巨大的對比,自然而然讓玩家會去對人類做一些事情,來達成任務目標。 名遊戲製作人小島秀夫在Metal Gear Solid 1&2定義了匿蹤動作遊戲為"捉迷藏" 不過比起一般的匿蹤動作遊戲,『Untitled Goose Game』並沒有HP、傷害值、屬性、環境等跟戰鬥相關的複雜機制設定以及角色死亡之類的重大懲罰與失敗條件,玩家做錯事情被發現也只是被人類趕走而已。一般來說在沒有重大懲罰,遊戲機制與難度都沒有很高的情況下,玩家破關追求成就感的動機就會降低,但是在『Untitled Goose Game』裡取代戰鬥機制(或者類似戰鬥概念的行動),就是如同解謎遊戲一般的關卡設計。 HP、傷害值等一般匿蹤遊戲都有的機制在Untitled Goose Game都看不到 是的,這就是製作團隊稱呼『Untitled Goose Game』為一款”益智”匿蹤動作遊戲的原因。他們在關卡設計的部分訂立了各式各樣的任務目標,並將這些目標分類為以下三種主要類型: 1.獲取類:大鵝撿到某個特定物件就算成功 2.引導類:使用誘餌道具引導人類去做某件事情或者到達某個地點 3.收集類:將指定的場景道具集中到指定位置 藉由這三類型的任務的設計導向,再來制定每個區域內的關卡結構複雜度與道具配置。 任務目標分成數類 所以我們可以看到第一個區域[農園]裡面,整個關卡區域嚴格來說只在一個接近正方形的平面,所有的物品都散落在這個方形裡,同時,只有一個守關的人類,作為第一關是再適合也不過的了。 第一關『農園』 第二個區域[大街],在這一關的關卡結構除了變成狹窄的長方形外,人類角色也增添到三名,其中一名小孩並不會主動妨礙,家電行老闆也只會鎮守在家電行內,所以實際上真正的主動怪只有攤販老闆大嬸。但是由於大嬸的主動妨礙積極度明顯比前一關的農園大叔還要高,因此難度也提升不少。 第二關『大街』 第三個區域[後院],這一關雖然一樣是接近正方形的形狀,但是卻從中央切開來,同時左右兩半的區域要互相移動需手動打開通道才能互通,兩邊各有一位主動性稍強的人類守關,而引導人類的任務通常需要頻繁左右區域移動取得道具才能成功,就關卡複雜度與難度就比前一關更上一層樓。 第三關『後院』 第四個區域[酒館]跟之前所有的區域比起來複雜度有明顯的提升,包含酒館內部,酒館外部,以及酒館後院三個多邊形區域,其中酒館內部下方還有隱藏通道用來躲避。人類數量也增加到六名,其中酒店內部的老闆跟酒店外部門口的壯漢都有強制性很高的大鵝驅逐能力,大鵝若沒有立即躲起來會變得很難行動,因此大鵝在關卡裡不易被發現的"安全區域"就變得十分關鍵。 第四關『酒館』 最後一個區域[小鎮]是以原本被認為是關卡終點的模型村,搖身一變成為了最後關卡的起點,將之前所有區域合併為一個大型關卡,並且由[模型村→酒館→後院→大街→農園→大鵝的家]的順序逐一闖關,看著過去自己搗亂過的經歷,一步一步回朔到自己的原點。堪稱本遊戲設計的最精華的段落,而玩家最終就會發現大鵝老窩的真相。 最後一關『小鎮』 雖然遊戲時間並不長,遊戲的世界觀也並非壯闊史詩,但是整個流程的設計卻是精緻、輕薄、典雅、又完整的體驗,值得加以讚許。 【最後,我們要來聊聊音樂音效AI系統】 大家在玩『Untitled Goose Game』的時候不知道有沒有注意到他的背景音樂有一點奇妙,雖然根據情境播放相對應氣氛的音樂是一般遊戲都有的功能,但是除了基本功能外,在遊戲裡面還發現有時候操作中斷音樂會停止,進入不同程度的危急狀態音樂表現的層次也不同,是非常動態的表現。 我在文章前半段也提到了House House是非常小型的團隊,取用了省成本且精簡的視覺風格,為了搭配這樣的視覺風格,音樂部分也很精巧的只使用鋼琴伴奏,雖然鋼琴伴奏只要編曲好,演奏者功力足夠,也可以展現非常多面向的氛圍,但是如果還希望在原本的基礎之上,再去添加更多表現的話,依照他們團隊的做法,就是用另外撰寫程式系統去支援背景音樂,而有了他們所稱的"Reactive Music System"(動態音樂系統)。 這個系統可以去偵測玩家現在的行為、玩家對NPC的行動、以及NPC當下的反應,去播放或停止相對應氣氛以及層次的背景音樂片段,讓背景音樂產生動態的表現。而他們所規劃出這個系統可以偵測到的播放狀態所產生的音樂片段,大概接近400段。將音樂片段切碎到這麼多才有辦法去完整詮釋『Untitled Goose Game』完整的氛圍,而且實際表現上也非常有趣且精確,這麼繁瑣的工作真的辛苦他們了。 【結語】雖說『Untitled Goose Game』並無高深的複雜系統與故事背景,但在House House團隊精心設計下,我在英國小鎮享受了一段非常短小、精緻且愉悅的搗蛋之旅,期待每次跟人類的邂逅、也享受每次的逃跑都帶著惡作劇被發現而溜之大吉的童心。雖然在其設計基礎之上還有很多任務可以變化出來,產生更多可玩內容,不過就目前主題的遊戲時間,就已經讓人覺得恰到好處。期望未來如果有續作,大鬧醫院或者奇幻地城感覺都不錯呢。 以上,就是小望老師對『Untitled Goose Game』的分析報告。 以下就是全部的實況影片↓[阿宅老師遊戲實況] Untitled Goose Game 無名鵝愛搗蛋 Part1[阿宅老師遊戲實況] Untitled Goose Game 無名鵝愛搗蛋 Part2[阿宅老師遊戲實況] Untitled Goose Game 無名鵝愛搗蛋 Part3[阿宅老師遊戲實況] Untitled Goose Game 無名鵝愛搗蛋 Part4大鵝哏雜圖: |
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May 2023
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